MonoR per torneo

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Master Goblin ™
view post Posted on 24/6/2013, 20:14




Da accanito giocatore di Gobbo aggiungi MU positivo contro i miei mostriciattli verdi ^^
 
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Ciccio500
view post Posted on 25/6/2013, 08:22




Ma dici che le ultime 3 partite avrei potuto vincerle io?(il counterbalance giocava anche i rinforzi tempestivi...)
 
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Master Goblin ™
view post Posted on 25/6/2013, 10:03




"Da accanito giocatore di Gobbo aggiungi MU positivo contro i miei mostriciattli verdi ^^" = VINCI CONTRO GOBLIN
 
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Ciccio500
view post Posted on 25/6/2013, 10:36




beh contro gobbo per me è abbastanza equilibrato...
 
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Starburst Stream
view post Posted on 25/6/2013, 13:53




CITAZIONE
beh contro gobbo per me è abbastanza equilibrato...

Si non è di sicuro quello il problema. Vorrei sapere cosa ne pensi in generale delle figure of destiny, ho visto a volte le hai sidate fuori, ma tornano utili davvero? Io non ho mai avuto il coraggio di provarle perchè mi sono sempre sembrate troppo intensive.
Punto 2: contro miracle, o comunque mazzi che giocano counterbalance c'è poco da fare, perdi al 80% la prima e con le side stai 60-40. Di fatto se vede una delle 3 counterbalance è quasi gg, purtroppo giocando monoR abbiamo poche risposte per queste situazioni ma va messo in conto
 
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Ciccio500
view post Posted on 25/6/2013, 17:13




Grz per aver letto il report sul torneo..xD
Le figure non mi hanno deluso, a volte le ho sidate fuori, cmq intanto premetto che a sidare non sono bravo, spece perchè i miei amici nn hanno mazzi legacy e tanto meno le side, quindi avevo provato solo 1 volta il side(di mattina appunto contro il patriot e shardless)

Comunque le figure di per se ho visto che hanno dato una certa stabilità, al mana(se ne avanzavo) e cmq è una creatura, tuttavia come è ovvio è un po' lentina, quindi ora come ora ricordo che le ho sidate out contro S&T perchè difatto volevo mettere dentro i pyroblast togliendo la carta più lenta, le più lente sono predoni e figura appunto, però i predoni, visto che lo show nn blocca, erano un cc2 5 danni, e vs show and tell mi sembrava servisse velocità.Pensieri cmq avuti facendo solo 2/3 partite online e basta.(Ovviamente nn avevo neanche pensato alle leyline.)
Di fatto che sidarle fuori o meno non so se sia stata una saggia scelta, però io ripeto non mi hanno deluso, tutto sommato sono un drop a 1, e di bloccanti non ne ho visti che davano fastidio, a 1 mana praticamente nn mi pare ci sia nulla, a 2 mana creature giocate sono solo quelle a cui tutto sommato si sparebbe(thalia in primis).Poi ho avuto c*** a nn trovarmi il tarmo post-figura, anche se cmq la figura ora che entra il tarmo abbastanza grosso, 2 danni li ha fatti almeno
 
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Starburst Stream
view post Posted on 2/9/2013, 22:55




Riuppo và che mi annoio xD
Qualcuno ha mai provato questa simpatica amica? Zelota della Cenere
Ultimamente vedo Snapcaster ovunque, e qualcuno la giocava. Sto cercando di capire se ne vale la pena, mi piace molto; oltre all'utilissima abilità è un 2/2 cc2 che quando entra attacca subito e si protegge anche grazie ad attacco improvviso, come drop è una sorta di guida goblin 2.0 xD.
Il problema è che non ho idea di cosa togliere, idee?
 
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Ciccio500
view post Posted on 3/9/2013, 07:24




Sì infatti il problema è propio cosa togliere, come carta è decisamente buona perchè come combattimento è formidabile anche se un po' fermata da tarmo. Inoltre, oltre ad avere haste e First strike, costa 2 ed è un 2/2, come se nn bastasse spara pure un fulmine incounterabile se qualcuno usa snappo. Comunque sì il problema è cosa togliere, diciamo che in modern il suo spazio se lo merita in pieno perchè mancano molte carte rispetto a quello legacy, però in legacy è difficile scegliere cosa togliere
 
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Starburst Stream
view post Posted on 3/9/2013, 23:23




Eh magari in modern potrebbe saperne, quali sono gli spari banditi in modern? ,Tanto per sapere, è un format che non ho mai approfondito ne giocato
 
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Ciccio500
view post Posted on 4/9/2013, 07:03




non sono banditi il problema è che sono vecchi:

quindi nnt fulmini a catena, fireblast, flame rift, price of progress.

Per questo si fà sempre bi-tricolo in modern, per metterci boros charm e rumori nella notte., che comunque al max riempiono 8 dei ben 16 posti che sono lasciati vuoti
 
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Master Goblin ™
view post Posted on 4/9/2013, 12:22




In modern sparo ha piu speranze , a casua delle shock che fanno danno e ci aiutano , quelle rare volte che voglio fare una sorpresa e non giocare i soliti jund affinity ecc gioco questa lista :

4 Goblin Guide
4 Deathrite Shaman
4 Lightning Bolt
4 Lava Spike
4 Bump in the Night
4 Boros Charm
4 Searing Blaze
4 Shard Volley
4 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
4 Sacred Foundry
4 Blood Crypt
4 Mountain
4 Skullcrack
4 Rift Bolt
SB: 4 Torpor Orb
SB: 4 Thoughtseize
SB: 4 Wear // Tear
SB: 3 Tormod's Crypt


se vi interessa ^^ :D
 
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Starburst Stream
view post Posted on 5/9/2013, 16:15




Non ti converrebbe cercare un'alternativa a boros charm? (Se c'è) Almeno eviti lo splash di W, giocando anche W io ci ficcherei anche i path to exile a sto punto, no?
 
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Master Goblin ™
view post Posted on 6/9/2013, 08:05




Alternative a boros charm non ce ne sono , ti salva anche da un eventuale wratta se proprio ti vuoi tenere le creature , i pte non ci stanno il mazzo deve sparare solo , se peschi patto ad oppo a 3 hai perso
 
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Kamaleonte88
view post Posted on 25/11/2015, 00:23




Ciao mi potreste dare una mano a montare il mio burn? vorrei un legacy for fun (non devo fare tornei) ma competitivo (vorrei conoscere i migliori spari in circolazione, mi son già fatto un'idea leggendo le liste usate nei tornei ma magari qualcuno mi sfugge), vi posto la mia lista attuale:

20x montagna: ritengo che la filosofia del burn sia proprio quella di rendere accessibile un mazzo di competitività relativamente alta rispetto al prezzo che è costato montarlo, quindi splashare per avere boros charm o bump in the night è un contro senso per il mazzo stesso, dico se avessi voglia di spendere 400 € solo per le terre, di sicuro non mi farei un burn, ergo mono red tutta la vita.

ho già la base del mazzo, ossia le carte che imprescindibilmente tutti i burn montano:

4x fulmine
4x fulmini a catena
4x fireblast
4x lava spike
4x rift bolt

ora come sapete gli restanti spari sono a gusto del singolo player, io ho messo su qualcosa con le carte di cui dispongo ma non ho avuto ancora avuto modo di testare dal vivo, quindi vorrei sapere da chi ha giocato a lungo ste carte, se sono forti anche sul campo o solo a vederle nell'album:

4x guida goblin: questa carta mi lascia assai perplesso, leggo tanti discorsi sul fatto che le creature come ad esempio fulmine globulare stanno fuori perché prendono il posto di uno sparo, e di quarto turno pescare una creatura al posto di uno sparo può costarci la partita, com'è che guida invece è giocato?

4x mogg fanatico: penso sia utile per toglierci tanti rompini come: istigatore dei cunicoli (blocca gli elementali scintillanti infernali), guardiano dell'anima e thalia...

4x hellspark elemental

4x shard volley: utili per abbassare ulteriormente la curva, 2 in mano insieme a fireblast restano giocabili, il problema si presenta con una shard e due fireblast ma secondo me è un rischio che vale la pena correre

2x vortice sulfureo

2x collera tonante.

questo è venuto fuori dalle carte di cui dispongo, vorrei procurarmi:

4x flame rift: ci serve per chiudere di 3° turno: ipotizzando di iniziare noi, quindi trovandoci anche in svantaggio carte, non pescando giocheremo 9 carte anziché 10, se vengono giuste 3 di queste saranno terre, e le altre saranno 6 spari, quindi per rientrare nei 20 danni, almeno due di questi spari dovranno infliggere 4 danni, 2x4 8, i restanti 4 spari, tre danni a testa, 3x4 12, 12 + 8 = 20, ecco perché spari come incenerire posticipano la chiusura al 4° turno, che per convenzione viene considerato il turno di chiusura del burn.

4x price of progress: non ha bisogno di presentazioni, è la carta che rende il burn giocabile in legacy.

per le altre carte da inserire sono indeciso, vorrei sostituire gli hellspark coi keldon marauders che mi piacciono molto di più, fanno danni sicuri, possono bloccare e non vengono fermati da un qualunque first strike, al posto della collera e del vortice mettere 4x pioggia di lapilli che sgombra il campo ai keldom, e tenere di side contro lifegain 4x skullcrack (da inserire eventualmente al posto della guida) e 4x vortice al posto di volcanic fallout.

magma jet non lo uso perché giocando shard volley le terre in cima mi servono quanto gli spari, avevo sentito di una combo che comprenderebbe magma jet e collera tonante, in cosa consisterebbe sta combo? con scry mica possiamo prendere le carte dalla mano e metterle in cima al grimorio :blink:

il lavamante mi fa proprio cacare, ma di cosa stiamo parlando? 3 mana per 4 danni? ammesso che ad attivare l'abilità due volte ci arrivi, per quel rapporto tanto vale fiamme della mano insanguinata che è uno sparo, e dovrebbe il lavamante prendere il posto di uno sparo, che fa danni molto più probabilmente? non scherziamo :blink: il lavamante sarà fortissimo se campa nel midgame, ma midgame non è certo una parola nel dizionario di un burner
 
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193 replies since 4/3/2013, 17:33   1480 views
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