Ciao mi potreste dare una mano a montare il mio burn? vorrei un legacy for fun (non devo fare tornei) ma competitivo (vorrei conoscere i migliori spari in circolazione, mi son già fatto un'idea leggendo le liste usate nei tornei ma magari qualcuno mi sfugge), vi posto la mia lista attuale:
20x montagna: ritengo che la filosofia del burn sia proprio quella di rendere accessibile un mazzo di competitività relativamente alta rispetto al prezzo che è costato montarlo, quindi splashare per avere boros charm o bump in the night è un contro senso per il mazzo stesso, dico se avessi voglia di spendere 400 € solo per le terre, di sicuro non mi farei un burn, ergo mono red tutta la vita.
ho già la base del mazzo, ossia le carte che imprescindibilmente tutti i burn montano:
4x fulmine
4x fulmini a catena
4x fireblast
4x lava spike
4x rift bolt
ora come sapete gli restanti spari sono a gusto del singolo player, io ho messo su qualcosa con le carte di cui dispongo ma non ho avuto ancora avuto modo di testare dal vivo, quindi vorrei sapere da chi ha giocato a lungo ste carte, se sono forti anche sul campo o solo a vederle nell'album:
4x guida goblin: questa carta mi lascia assai perplesso, leggo tanti discorsi sul fatto che le creature come ad esempio fulmine globulare stanno fuori perché prendono il posto di uno sparo, e di quarto turno pescare una creatura al posto di uno sparo può costarci la partita, com'è che guida invece è giocato?
4x mogg fanatico: penso sia utile per toglierci tanti rompini come: istigatore dei cunicoli (blocca gli elementali scintillanti infernali), guardiano dell'anima e thalia...
4x hellspark elemental
4x shard volley: utili per abbassare ulteriormente la curva, 2 in mano insieme a fireblast restano giocabili, il problema si presenta con una shard e due fireblast ma secondo me è un rischio che vale la pena correre
2x vortice sulfureo
2x collera tonante.
questo è venuto fuori dalle carte di cui dispongo, vorrei procurarmi:
4x flame rift: ci serve per chiudere di 3° turno: ipotizzando di iniziare noi, quindi trovandoci anche in svantaggio carte, non pescando giocheremo 9 carte anziché 10, se vengono giuste 3 di queste saranno terre, e le altre saranno 6 spari, quindi per rientrare nei 20 danni, almeno due di questi spari dovranno infliggere 4 danni, 2x4 8, i restanti 4 spari, tre danni a testa, 3x4 12, 12 + 8 = 20, ecco perché spari come incenerire posticipano la chiusura al 4° turno, che per convenzione viene considerato il turno di chiusura del burn.
4x price of progress: non ha bisogno di presentazioni, è la carta che rende il burn giocabile in legacy.
per le altre carte da inserire sono indeciso, vorrei sostituire gli hellspark coi keldon marauders che mi piacciono molto di più, fanno danni sicuri, possono bloccare e non vengono fermati da un qualunque first strike, al posto della collera e del vortice mettere 4x pioggia di lapilli che sgombra il campo ai keldom, e tenere di side contro lifegain 4x skullcrack (da inserire eventualmente al posto della guida) e 4x vortice al posto di volcanic fallout.
magma jet non lo uso perché giocando shard volley le terre in cima mi servono quanto gli spari, avevo sentito di una combo che comprenderebbe magma jet e collera tonante, in cosa consisterebbe sta combo? con scry mica possiamo prendere le carte dalla mano e metterle in cima al grimorio
il lavamante mi fa proprio cacare, ma di cosa stiamo parlando? 3 mana per 4 danni? ammesso che ad attivare l'abilità due volte ci arrivi, per quel rapporto tanto vale fiamme della mano insanguinata che è uno sparo, e dovrebbe il lavamante prendere il posto di uno sparo, che fa danni molto più probabilmente? non scherziamo
il lavamante sarà fortissimo se campa nel midgame, ma midgame non è certo una parola nel dizionario di un burner