Magie, Abilità, Pila ed Effetti, Una breve digressione su queste importantissime componenti del gioco.

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biridimba
view post Posted on 4/4/2008, 19:15




Cos'è una Magia?
Una carta è una magia da quando viene giocata fino a quando si risolve. Quando la magia si risolve, va nel cimitero del suo proprietario (se è un istantaneo o una stregoneria) o viene messa in gioco (se è un'altra cosa). Anche le carte creatura sono magie mentre vengono giocate. Per esempio, quando giochi il Wurm Spinato in realtà giochi la magia Wurm Spinato. Quando la magia si risolve, la creatura Wurm Spinato entra in gioco (la magia diventa un permanente).
L'unica eccezione sono le carte terra, che non sono mai magie: vengono semplicemente messe in gioco.



Cos'è un'Abilità?
Un'abilità è come una magia stampata su un permanente. Quasi sempre hanno un costo e devi giocarle come una magia. Quando giochi un'abilità, non importa cosa accade alla sua fonte. Se giochi l'abilità del Fante Balestriere e poi questo viene distrutto, l'abilità si risolve comunque. Ci sono tre tipi di abilità:

  1. Abilità attivate.
    Giochi un'abilità attivata pagandone il costo. Tutte le abilità attivate comprendono i due punti (":"). La parte che li precede è il costo di attivazione. Quella dopo i due punti è l'effetto che ottieni quando paghi il costo di attivazione. Per esempio, :tap: ": Pesca una carta" significa che se TAPpi il permanente con l'abilità peschi una carta. Di solito puoi giocare le abilità attivate con :tap: nel costo di attivazione solo una volta per turno, poiché non puoi TAPpare un permanente se è già TAPpato. Puoi giocare le abilità attivate senza :tap: nel costo ogni volta che ne paghi il costo. Puoi giocare un'abilità attivata in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo (ogni volta che hai la priorità). L'abilità va nella pila e attende di risolversi come un istantaneo. Puoi giocare solo le abilità attivate dei permanenti che controlli.

  2. Abilità innescate.
    Un'abilità che inizia con le parole "quando", "ogniqualvolta" o "al" è un'abilità innescata. Non sei tu a giocare le abilità innescate. Vanno automaticamente nella pila quando si verifica l'evento innescante. Per esempio, il Monaco Venerabile dice: "Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti vita". L'evento innescante è l'ingresso in gioco del Monaco. Quando questo accade, l'abilità del monaco va sulla pila. Quando si risolve, guadagni 2 punti vita (se sei stato tu a giocare il Monaco). Non puoi decidere di ignorare o rimandare l'effetto di un'abilità innescata. Se l'evento innescante accade più di una volta, l'abilità va nella pila ogni volta che si verifica l'evento innescante.

  3. Abilità statiche.
    Non devi giocare o risolvere le abilità statiche come gli altri due tipi. Quando un permanente con un'abilità statica entra in gioco, l'effetto dell'abilità si "accende". Resta acceso fintanto che il permanente è in gioco, (le abilità statiche generano effetti continui). La maggior parte degli incantesimi hanno abilità statiche. Per esempio, la Telepatia dice, "I tuoi avversari giocano a carte scoperte". Quando la Telepatia è in gioco, non devi pagare un costo per far scoprire le carte del tuo avversario. La mano del tuo avversario resta sempre scoperta fino a quando la Telepatia lascia il gioco.




Come gioco una Magia o un'Abilità?
Puoi giocare le magie e le abilità solo quando:

  • è la tua fase principale

  • non c'è niente sulla pila

  • e hai la priorità


Fanno eccezione gli istantanei e le abilità attivate. Puoi giocarli nel turno del tuo avversario e quando un'altra magia o abilità è nella pila in attesa di risolversi. Puoi giocarli ogni volta che hai la priorità. Quando hai la priorità? Il giocatore attivo (quello di cui è il turno) ha la priorità all'inizio di ogni interfase e di ogni fase, a eccezione dello STAP e della cancellazione (vedi la Sezione 3: Struttura del Turno per dettagli su fasi e interfasi). Quando hai la priorità, puoi giocare una magia o un'abilità o passare. Se passi, il tuo avversario ha la priorità. Inoltre, dopo che una magia o un'abilità si risolve il giocatore attivo ha di nuovo la priorità. Quando quel giocatore passa, la priorità torna all'avversario. Si continua così fino a quando entrambi i giocatori passano in successione (non è complicato come sembra. Ricorda solo che sei il primo a poter fare qualcosa nel tuo turno). Per giocare una magia o un'abilità, segui questi punti:

  1. Dì al tuo avversario quale magia o abilità stai per giocare. Se è una magia, mostra la carta all'avversario.

  2. Se la magia o l'abilità contiene la parola "bersaglio", scegli i bersagli. Se il testo comincia con "Scegli una delle seguenti-", fai la scelta. Se la magia è di tipo Aura e riporta nel suo testa "Incanta _______", scegli il permanente a cui vuoi assegnarla.

  3. Per le magie, paga il costo di mana. Per le abilità attivate, paga il costo di attivazione. Se la magia o l'abilità ha X nel proprio costo, scegli il valore di X e paga quell'ammontare di mana.

  4. Questo è tutto! Hai giocato la magia o l'abilità e ora è nella pila. Vedi "La Pila" e "Come Si Risolvono le Magie e le Abilità?" più sotto per scoprire cosa succede alla magia o all'abilità dopo che l'hai giocata.




Come si gioca un'Abilità Innescata?
Non giochi le abilità innescate. Un'abilità innescata attende che si verifichi l'evento innescante. Quando succede, l'abilità va automaticamente sulla pila appena un giocatore riceve la priorità. Il giocatore che controllava il permanente con l'abilità innescata esegue le scelte e decide i bersagli quando l'abilità va nella pila. Quando l'abilità è sulla pila, il giocatore che avrebbe avuto la priorità la ottiene. Cosa succede se più di un'abilità si innesca nello stesso momento? Le abilità del giocatore attivo vengono messe sulla pila, nell'ordine scelto da quel giocatore. Quindi vengono messe sulla pila le abilità dell'avversario, nell'ordine che quest'ultimo decide.



Che cos'è la Pila?
La pila è il luogo in cui le magie e le abilità attendono di risolversi dopo essere state giocate. Restano nella pila nell'ordine in cui sono state messe. Come funziona? Un giocatore con la priorità gioca una magia o un'abilità e questa va nella pila. Quel giocatore può aggiungere altre magie o abilità in cima alla pila oppure passare. Se il giocatore passa, l'avversario riceve la priorità e può aggiungere magie o abilità alla cima della pila oppure passare. La priorità viene alternata in questo modo fino a quando i due giocatori passano uno dopo l'altro. Quando entrambi i giocatori passano, la magia o l'abilità in cima alla pila - quella giocata per ultima - si risolve. Dopo che ogni magia o abilità si risolve, il giocatore attivo riceve nuovamente la priorità.
Ecco un esempio: tu controlli un Cacciatore di Gloria, una creatura 2/2. Il tuo avversario gioca uno Shock per infliggergli 2 danni. Lo Shock va nella pila. Tu rispondi allo Shock con una Crescita Gigante, che dà +3/+3 al Cacciatore di Gloria fino alla fine del turno. La Crescita Gigante va sulla pila, sopra allo Shock. Questo significa che la Crescita Gigante si risolve per prima, trasformando il Cacciatore di Gloria in una creatura 5/5 fino alla fine del turno. Quindi si risolve lo Shock, ma non infligge abbastanza danni per distruggere il Cacciatore di Gloria potenziato.
Ecco alcune cose che non vanno nella pila:
Se un'abilità produce mana, non va nella pila. Ricevi immediatamente il mana.
Le abilità statiche non vanno nella pila. Si "accendono" appena il permanente con l'abilità entra in gioco.
Quando giochi una terra, la metti subito in gioco. Le carte terra non sono magie, quindi non vanno nella pila.



Come si Risolvono le Magie e le Abilità?
Ogni bersaglio della magia o dell'abilità viene controllato per vedere che sia ancora un bersaglio legale (se la magia o l'abilità non ha un bersaglio, salta questa parte). Un bersaglio non è legale se ha lasciato il gioco. Inoltre non è legale se non ha più i requisiti richiesti dalla magia o dall'abilità. Se nessuno dei bersagli è legale quando la magia o l'abilità cerca di risolversi, questa viene neutralizzata. Altrimenti, ignora solo i bersagli illegali quando la magia o l'abilità si risolve.
L'effetto della magia o dell'abilità si verifica. Fai quello che dice la magia o l'abilità nell'ordine in cui è scritto (gli effetti di sostituzione possono cambiare quello che devi fare). Se il testo ti chiede di fare altre scelte oltre ai bersagli e a "Scegli una delle seguenti -", fai quelle scelte.
Per un'abilità, questo è tutto. Per una magia, la carta viene messa in gioco (se si tratta di una magia artefatto, creatura artefatto, creatura o incantesimo) oppure nel cimitero del suo proprietario (se si tratta di una magia istantaneo o stregoneria) dopo che l'effetto è stato portato a termine.



Cos'è un Effetto?
Quando una magia o un'abilità si risolve, ha un effetto. Ci sono quattro tipi di effetti fondamentali:

  1. Effetti monouso
    Gli effetti singoli fanno qualcosa una volta, come infliggere danno o distruggere una creatura. Per esempio, Concentrare dice, "Pesca tre carte". Quando si risolve, il suo effetto viene applicato.

  2. Effetti continui
    Gli effetti continui fanno qualcosa per un certo tempo. Un effetto continuo di una magia, di un'abilità attivata o di una innescata dura per il periodo indicato. Per esempio, la Crescita Gigante dice, "La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno". Il suo effetto dura da quando la magia si risolve fino alla fine del turno.Un effetto continuo di un'abilità statica dura finché il permanente con l'abilità statica resta in gioco. Per esempio, la Forza Diabolica dice, "La creatura bersaglio prende +2/+1". Il suo effetto sulla creatura incantata dura finché la carta resta assegnata a quella creatura.

  3. Effetti di sostituzione
    Gli effetti di sostituzione aspettano che accada una cosa e poi la cambiano in qualche modo. "Sostituiscono" un effetto con uno diverso. Un effetto di sostituzione usa sempre la parola "invece". Per esempio, la Fornace di Rath dice, "Se una fonte infligge danno a una creatura o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore". Attende che il danno venga inflitto a una creatura o a un giocatore, poi lo cambia in modo che venga inflitto il doppio di quel danno.

  4. Effetti di prevenzione
    Gli effetti di prevenzione attendono che succeda qualcosa e poi evitano che accada. Usano sempre la parola "prevenire". Gli effetti di prevenzione funzionano come degli scudi. Quando la magia o l'abilità che genera l'effetto si risolve, l'effetto resta in attesa che venga inflitto del danno. Quindi lo ferma tutto o in parte Per esempio, il Giorno Sacro dice, "Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno". Puoi giocare il Giorno Sacro molto prima del combattimento e il suo effetto resta in attesa per il resto del turno. Quindi, se le creature cercano di infliggere danno da combattimento in quel turno, la Nebbia lo previene. Gli "scudi" della prevenzione restano in attesa finché non vengono usati. Per esempio, il Mastro Curatore dice: ": Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno". L'abilità crea un effetto che blocca fino a 4 danni durante il turno. Se 1 danno viene prevenuto, poi ne può prevenire altri 3.

 
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