Deck Building
Una guida introduttiva a cura di .:Beleren:.
1) Che cosa è il Deck BuildingCome suggerisce la parola stessa, il Deck Building è letteralmente "costruire un mazzo". Eh beh ma che ci vuole? Prendi 60 carte, le metti li e boom! E invece no... Va detto che ci sono delle regole di base da conoscere, interazioni tra carte e quantità di carte che vanno conosciute al fine di creare un mazzo che abbia un senso e che possa dire la sua nel formato di appartenenza. Questa guida non vuole prendere un qualsiasi player e renderlo in grado di fare deck da mondiali, anzi. Si può prendere però come una base su cui ognuno poi andrà a mettere il suo tocco di originalità e di fantasia per creare un mazzo che lo rappresenti.
2) Quali sono le regole da seguire?Innanzi tutto, le regole generali:
-Un mazzo NON può contenere MENO di 40 carte, altrimenti sarà considerato illegale in qualsiasi formato in cui si giochi. Per inciso, un mazzo da 40 carte è giocabile SOLO in formati particolari, quali i Sealed Deck o i Booster Draft. Nei tornei sanzionati, qualunque essi siano, il mazzo deve essere composto ALMENO da 60 carte. Inoltre, per ogni mazzo, è consentita una riserva di carte esterna a questo, la Sideboard, di MASSIMO 15 carte. Il giocatore può cambiare carte dal mazzo base (Maindeck da ora in poi) alla Sideboard (nel rapporto stretto di 1 a 1, ovvero ogni carta che inserisco dalla side implica la rimozione di una dal Main, quindi il numero di carte del mazzo è sempre lo stesso) solo dopo la prima partita di ogni Match. In alcuni formati (Commander) il limite minimo di carte varia. Non ci sono altre restrizioni per la costruzione dei mazzi se non la
Banned & Restricted List di ogni formato, consultabile in qualunque momento cercandola su qualsiasi motore di ricerca. Questo implica che vi sono delle carte ILLEGALI o LIMITATE a 1x per alcuni formati (Banned in Standard o T2, Modern, Ext o T1.x, Legacy o T1.5, Restricted solo in Vintage o T1). Infine, a parte le Terre Base, tutte le altre carte sono giocabili AL MASSIMO in 4x. ovvero quattro copie della stessa carta in un mazzo.
3) Che mazzi posso creare?Seguendo la filosofia di Magic, le categorie di mazzi si possono dividere in "pure" e "ibride". La pure sono le 3 categorie di base, le cui insersioni delle une sulle altre crea le ibride. Parlo di
Aggro,
Control e
Combo.
Mazzi AggroUn mazzo Aggro è inteso come qualcosa che giochi solo aggressivamente, il cui scopo sia quindi quello di fare quanti più danni possibili nel minor numero di turni possibili. In questa categoria rientrano anche i vari mazzi sparo dei vari formati. I colori principali per un mazzo aggro di solito sono
e
, con di recente anche una buona percentuale di
. Sono quindi farciti di creature con CC (Casting Cost, ovvero costo di lancio in mana) agile e con un rapporto FC (forza/costituzione) molto alto e conveniente, oltre che da un buon numero di spari da supporto che funzionano come finisher o rimozioni.
Mazzi ControlAl contrario degli Aggro, i Control sono dei mazzi piuttosto lenti, cui scopo è quello di tenere a bada l'avversario qualunque mossa questi faccia, avendo sempre una risposta pronta finchè la situazione è favorevole per andare in chiusura, cosa che solitamente avviene intorno al Mid Game, ovvero dopo i primi 25 turni. Colori campioni di questo genere di mazzi sono su tutti
e
, supportati da
. Il control si divide in Board (controllo di quello che è in gioco) e Hand (controllo di quello che lui ha in mano) control, o mix, e la chiusura si ha per creature molto evasive o per combo di carte.
Mazzi ComboI Combo sono dei mazzi piuttosto rapidi, il cui scopo è fare una determinata azione che li porta alla vittoria, e farlo il più in fretta possibile. Ci sono Combo che chiudono al primo turno, altri che arrivano intorno al 3°/4°, ma in generale, un mazzo del genere ha successo quando finisce la partita entro il 10° turno. Più vanno i turni, minore è la possibilità di vittoria. Solitamente, sono a base di qualunque mix di colore supportato da un buon motore pescante/tutorante, quindi
o
. Vi sono svariate combo di svariati formati e colori, basta solo scegliere quella che ci piace di più.
Come detto, vi sono poi i mix, quindi Aggro-Control e Control-Combo, vi lascio immaginare il motivo.
4) OK, sono pronto per costruire un mazzo!Sfortunatamente no. Il fatto è che ora vanno scelte, oltre che le carte stesse, il numero di terre, il numero di carte "utili" e la loro quantità. Di solito, un mazzo Aggro gioca sulle 18 terre, in quanto gliene bastano poche per fare il suo dovere, un control ne gioca sulle 23/24, perchè deve averne tante per poter fare in qualunque momento quello che gli serve, mentre un combo ne gioca 20, ovvero il numero standard che tutti i giocatori usano in quanto il rapporto di pescata e di 1/3 con il resto delle carte, più che sufficiente per avere abbastanza terre durante la partita. Detto questo, rimangono in media 40 carte da scegliere per comporre il mazzo. La scelta però non deve essere casuale, e si usa quindi il seguente criterio:
4x --> Sono carte importanti, la base del mazzo. Carte che stanno in quella quantità perchè sono forti o perchè voglio vederle entro le prime 10 carte di tutte le partite che faccio in quanto senza non posso vincere mai. Possono essere anche 4x Leggendari in alcuni casi, se la necessità di vederli è così alta, che poi ce ne possa essere solo uno in campo è totalmente irrilevante.
3x --> Sono carte forti, molto, ma che però non si vuole vedere subito. Ciò non toglie che è importante pescarle, al massimo, nelle prime 15 carte. Vale lo stesso discorso dei 4x, ma in questo caso ovviamente sono carte di contorno ai 4x, che rendono solido il mazzo in tutto sè stesso.
2x --> Carte definite situazionali, ovvero che il pescarle o meno non determina l'esito della partita, ma solo una possibile giocata "una tantum" che ci siamo prefissati. Sono carte che in un control vengono pescate praticamente nel momento in cui servono, ovvero il mid game, e negli altri tipi di mazzi fungono anch'esse da contorno, più o meno importante.
1x --> Carte Tutorabili, ovvero che si cercano con altre carte, oppure carte "champagne", la cui presenza è del tutto irrilevante ma decisa dal giocatore stesso. Parlo di tutorabili nel caso in cui siano carte cui pescata è praticamente impossibile da definire, ma che nel caso in cui posso cercarle, diventa semplicemente decisionale il fatto di averle o meno in mano. Ma una giocata sbagliata di questi 1x può definire l'esito della partita. Sono inoltre carte particolari che in 2x non avrebbero senso in quanto aumenterebbero la % di essere pescate quando non lo si vuole affatto.
5) C'è altro?Si. La strategia VA SEGUITA. Montare un mazzo che sia un po' così e un po' colà mettendo un'ammucchiata di carte in 1x e 2x non è creare un mazzo ma semplice accozzaglia di carte che insieme non portano a nulla. Scegliere una via e seguirla in fondo con inventiva ed originalità, oltre che imparare da chi ne sa di più e chi crea mazzi davvero forti partendo da idee tutte sue. Rubare con gli occhi quindi! Mettere i 4x come base e costruirgli il mazzo intorno, e soprattutto,
TESTARE sempre e comunque, capire quali sono i problemi e risolverli, da soli o con l'aiuto degli altri, ma comunque l'importante è giocare un mazzo. Sulla carta è difficile se non impossibile fare previsioni esatte sul suo comportamento.
Quindi, futuri Deck Builder, buona fortuna e buon lavoro!
.:Beleren:.